Iconografía y cultura japonesa en los videojuegos; o de la transmutación de King Bowser a Bowser-dai
Llegar a entender el grado de conocimiento que la gente tiene sobre Japón me parece un trabajo insondable, quizás sea una información que la mayoría de las personas no tenga consciente en su diario vivir. Los más viejos probablemente confundan Japón con China o Taiwán y para algunos más vetustos este país aún les suene por Hiroshima y Nagasaki. A decir verdad, me resulta recurrente escuchar a personas de mi generación, o posteriores, decir que su primer encuentro con la cultura japonesa fue a través del anime, tomando como referentes a series como Naruto (Studio Pierrot Co., 2002) o Full Metal Alchemist (Bones, 2003). Siempre me ha llamado la atención que a varios de mi generación al parecer se les olvidó que obras clásicas como Heidi (Zuiyo Eizo/Nippon Animation, 1974), Marco (Nippon Animation, 1976), Candy Candy (Toei Animation, 1976), e incluso Dragon Ball (Toei Animation, 1986) también fueron producidas dentro de aquél archipiélago del lejano oriente. Sin embargo, mi primer acercamiento con lo asiático dentro de lo que son los medios audiovisuales, a diferencia de muchos de mis compañeros coetáneos, fue a través de los videojuegos.
A mis cinco años, mi primo mayor tenía su consola SNES en su casa, con la que dedicábamos numerosas horas en tardes interminables de juego y aventura. Sin embargo un día, con cierto recelo y tratando de ocultar algo prohibido, mi primo trajo a la casa su nueva adquisición: Mortal Kombat II, un video juego del género de peleas, de origen estadounidense, desarrollado por Midway Games en 1993. Decir que aquella sangre, destripamientos y golpizas al granel quedaron grabados en mi inconsciente para siempre, sería decir poco. Prácticamente pulió todo mi gusto actual por los juegos de lucha. Pero por otro lado, hubo otras cosas que quedaron marcadas en un nivel un más sutil, sin que yo me diera cuenta. La ambientación de esta segunda parte del torneo a muerte más famoso de los videojuegos nos presentaba elementos visuales, sonoros y estéticos relacionados con culturas orientales, simbolismos universales que tendemos a relacionar de inmediato con esa exótica tierra, siendo los elementos chinos los predominantes.
Shang Tsung contra Reptile en Mortal Kombat II. Nótese el símbolo del Yin y Yang en el suelo y pared. El Taoísmo se hace presente en el Mundo Exterior.
La presencia de estética ligada a oriente, centrándonos principalmente en iconografía perteneciente al Japón, no es algo que no haya estado presente desde el principio en los videojuegos nacidos en la isla. Títulos como Ninja JaJaMaru-kun (Jaleco), Yie Ar Kung-Fu (Konami/ Imagine Entertainments) e Ikki (Sunsoft) –los tres curiosamente lanzados en 1985– son ejemplos de una marcada apertura y proyección hacia elementos culturales autóctonos nipones, relacionando a las artes marciales con una ambientación que recuerda al Japón feudal, pero que sin embargo, no encontrarían su nicho fuera del país que les vio nacer sino años más adelante, con la ayuda de cierto mercado que distribuyó cartuchos y consolas retros que prometían traer más de 100, 500 e incluso mil de sus juegos favoritos del público. Fue en aquellos sistemas piratas que varios títulos exclusivos de Japón lograron colarse dentro de dichos compilados; aunque quizás pasaron desapercibidos para la mayoría de personas que buscaban jugar clásicos como Super Mario Bros (Nintendo, 1985) a un precio más asequible.
La presencia de mencionados elementos propios del rico abanico cultural japonés en los títulos exclusivos de Japón pareciera ser una consecuencia de los análisis de mercado realizados en aquellos tiempos, ya que si bien existían empresas interesadas en crear juegos que recrearan ambientes e historias de carácter tradicional japonés, claramente el enfoque comercial y masivo no se encontraba presente para dichos títulos, quedando enclaustrados dentro de su isla sólo para su gente, o en los casos que sí lograron salir más allá del Pacífico, se materializaron en personajes particulares junto a sus propios escenarios. En su mayoría, dentro de sagas de lucha, como Street Fighter (Capcom), The King of Fighters (SNK) o Guilty Gear (Arc System Works). Empresas como Capcom o SNK formaron su propia identidad conforme a ello, pero dentro de un nicho más ligado a las máquinas de arcade Neo-Geo que a las consolas de sobremesa hogareñas, que aún seguían siendo un bien de lujo en aquellos años. El mundo no estaba preparado para ver el sol naciente brillar en la pantalla de tv tras un joystick.
Nakoruru contra Kazuki en Samurai Shodown IV. SNK construyó su reputación como desarrolladora de algunos de los juegos de lucha más importantes de los 90's, sitios en que Japón se halló visibilizado de manera más nítida y colorida.
Si bien es lícito reconocer la presencia de personas con ascendencia japonesa trabajando como desarrolladores de software y hardware en Estados Unidos, no era común para un consumidor de videojuegos americano promedio de los años 80 advertir la presencia de elementos propios de la cultura japonesa, ni siquiera a niveles meramente decorativos o incidentales, en este pasatiempo que ya comenzaba a perfilarse como una industria explotable y con potencial a nivel mundial a mediano plazo en aquellos años. Y es que los propios desarrolladores japoneses observaron cómo crecía el mercado norteamericano de videojuegos, no sólo respecto a las consolas de sobremesa que ya comenzaban a formar parte de muchos hogares que podían costeárselas, sino que además colocaron su atención a las temáticas y estéticas ligadas a dichos productos que permitiera generar no sólo más recursos económicos: también se necesitaba de una narrativa e identidad intrínseca a los videojuegos que permitiera los usuarios reconocerlos como propios, o mejor aún, identificarlos como aspectos deseables de apropiar.
Pasemos nuevamente a la experiencia personal. Crecí en los 90, una década que vio nacer las consolas de 16 bits y que colocó todo su entusiasmo en los gráficos poligonales de tres dimensiones. A principios de esta nostálgica década tomó lugar la aún recordada ‘Guerra de Consolas’, teniendo como contendientes principales a Nintendo y a Sega, cada uno con su propio sistema de plataformas casero que incluía una variedad inmensa de títulos que se continúan jugando al día de hoy, especialmente en los círculos de gamers que crecieron con dichas consolas. Prontamente, cada empresa vería perfilada su propia identidad en sus productos. Personalmente, una de mis primeras experiencias en videojuegos fue con Super Mario World (Nintendo, 1991), la primera aventura en 16-bits del fontanero más famoso del mundo. Esta nueva aventura nos transportaba a Dinasaur Land, tierra habitada por seres prehistóricos en la que el Rey Koopa (Bowser en occidente), soberano de los Koopas y el eterno rival de Mario, estableció su guarida donde tiene cautiva a la Princesa Toadstool, interés amoroso de ambos personajes. Un juego con ambientes rodeados de montañas, dinosaurios, fantasmas, bosques encantados y castillos de piedra en los cuales había que derrotar a cada uno de los Koopalings, los retoños de Bowser, para continuar avanzando en nuestra misión. Cosa importante es mencionar la arquitectura de dichos castillos, los cuales presentan una fuerte influencia de carácter medieval, muy similar a las fortalezas europeas propias de la tradición anglosajona y mediterránea. Si bien uno podría encontrar referencias a Japón en algunos juegos desarrollados por Nintendo dentro de esa época (la cola y orejas de tanooki en Super Mario Bros 3, como también uno de los jefes kitsune en Kirby’s Dreamland 3 son dos ejemplos de esto), Japón se encontraba a años luz de ser reconocido de manera explícita en la exposición visual y narrativa de las sagas más importantes de la compañía. Y es curioso, ya que efectivamente existían juegos para las consolas Famicom y Super Famicom (nombres japoneses originales de la NES y la SNES respectivamente) que sí hacían uso de dichos recursos propios del país, pero como mencionamos anteriormente, de momento no podían salir de la isla.
El zorro Miles 'Tails' Prower, compañero incondicional del erizo Sonic, marcó uno de los primeros protagonismos de un personaje propio de la cultura e iconografía japonesa en un título principal de una desarrolladora considerada como las más importantes.
Al otro lado del ring, se encontraba Sega con otro de los personajes más famosos en la industria, el erizo azul Sonic, principal competencia del fontanero y compañía. Aquí, las cosas fueron un poco distintas. Se podría decir que lo que carecía Sega en cuanto a carisma, sí lo tenía en personalidad y actitud. Es aquí como esta compañía se aventuró con juegos cuyos entornos podían ser caricaturizados emulando continentes maravillosos (toda la saga de PhantasyStar), escenarios cyberpunk (Streets of Rage I, II y III), y también juegos en que se mostraba, a nivel mucho más llamativo y ‘chillón’ que la tímida Nintendo, elementos japoneses en sus sagas más marketeadas y principales. Sega no dudó en colocar kanjis de neón iluminando uno de los más llamativos escenarios de Eternal Champions (Sega, 1993), como tampoco tuvo tapujos en crear una asociación criminal que emulase a los yakuza en una de sus más famosas sagas beat ‘em up (Streets of Rage), cuyos villanos podían ser ninjas lanzado kunais o samuráis blandiendo katanas, entre otros malhechores de diversa índole. Más explícito aún, los desarrolladores de Sega tuvieron uno de sus mayores aciertos al colocar a un zorro de varias colas (kitsune) como uno de los protagonistas en la segunda parte de su saga más emblemática: Sonic theHedgehog 2 (Sega, 1992).
No es que Nintendo no haya sido innovador y multifacético en la variedad de géneros y estilos de juego que desarrollaron, porque sí lo fue, y sus reinvenciones han sido ejemplos a seguir hasta la actualidad por otras compañías, sin embargo, se aprecia una especie de cultura hacia dentro con respecto a sus juegos más ‘japoneses’, dejando entrever una oculta llama conservadora encendida en el alma de la compañía. No sólo mantener lo japonés en Japón, sino que también exportar lo japonés transformado para calzar en el mercado americano.
Los 90 sin dudas fue una década interesante que logró perfilar a los videojuegos como una industria lucrativa y cultural de suma importancia para la conformación de la identidad de las personas que consumían activamente sus productos, casi al mismo nivel que la moda que se vestía o la música que se escuchaba, y probablemente la exclusión importante de iconografía propia de Japón tenga relación con los elementos identitarios que los desarrolladores nipones quisieron proyectar al mundo, en parte para hacer negocios con sus pares estadounidenses, y en parte también por un supuesto conservadurismo tardío. En ese sentido, para triunfar en el mundo había que parecerse a los americanos.
Finalmente, tras la llegada de un nuevo competidor en la escena, Sony con su PlayStation, como también los cambios socioculturales y comunicacionales en tiempo real que poco a poco se estaban desarrollando en nuestro planeta, las nuevas subjetividades y conocimientos de una generación que creció viendo animé por televisión o que leyeron algún manga comenzaron a mostrar mayor sensibilidad e interés hacia las temáticas e iconos propios de Japón. Al igual que personas como yo, que quedaron marcados por la tensión del sonido de los taikos que antecedían a un suelo manchado con sangre tras un "Fatality" dentro de aquel misterioso, pero aún inaccesible, Mundo Exterior de Mortal Kombat II.
(Fin de la Primera Parte)